VR中对物体重量的感知是如何做到的?VR控制器解密“pg问鼎娱乐”

2024-11-02

本文摘要:对于现有的虚拟现实动作控制器,如果没方法可以产生阻力对系统的话,用户将如何需要感受到虚拟世界物体的有所不同重量呢?

对于现有的虚拟现实动作控制器,如果没方法可以产生阻力对系统的话,用户将如何需要感受到虚拟世界物体的有所不同重量呢?为此,创新公司B-Reel探寻了几个方法,并对外公开发表了他们的实验成果,以供其他人联合探究。  本文由B-Reel编写,B-Reel是一家创新公司,于1999年在瑞典大城斯德哥尔摩正式成立。

现在该公司享有170多名设计师、策划、开发者和策略分析师,在全球范围内有6个办事处。对技术和创新的热衷是这家公司大大探寻未知领域的动力。该公司力求扁平、很快和有意思的创作流程,保证从创新到制作的整体性。B-Reel的业务范围还包括策略制订、理念构想、设计、编程、动画制作、编剧和问题解决问题。

  在过去一年中,从内部项目,到与谷歌I/O大会的GoogleDayream,我们仍然热衷展开虚拟现实涉及的实验。我们坚定不移地坚信,虚拟现实的未来很光明,恣意充满着机遇。  在以往的VR尝试中,我们通过制作一些独立国家的体验,更进一步了解到了这种媒介的制作流程和明确拒绝。

现在,我们期望更为了解地考古提高虚拟现实体验的基本交互原则。Daydream团队使用的实用性虚拟现实平台对我们产生了相当大的灵感,而这种平台的构建则必须上面提及的交互。于是,我们要求先对某种特定的交互进行分开的探寻。

  视觉交互模型vs物理交互模型  目前,大部分实用性VR界面都是通过飘浮在半空的非常简单2D平面相同的。但如果是VR游戏的话,它的界面似乎不会有更加较少的视觉交互,更好的物理交互。以《CosmicTrip》为事例,这款游戏精妙地使用了物理按钮来作为菜单导航系统;而《JobSimulator》则完全几乎抛弃了指向—页面这种传统的交互范式。

  CosmicTrip(左)JobSimulator(右)  我们以此前提展开了头脑风暴,然后得出结论了一个十分更有人的点子——我们可以模拟出与VR物体交互时的重量感觉。当用户拾起物体的时候,我们能否通过调整用户的动作速度让其感觉到物体的重量区别呢?更加轻的物体捡起来不会更快,而更加重的物体则可以用长时间的速度捡起来。

虽然这远比是什么创意,也许也无法必要应用于在实用性的场景中,但我们实在这个点子是十分有一点探寻的。  我们期望可以想要出有一个方法,可以应用于在所有用于动作控制器的平台上:从Daydream的仿照Wii控制器,到Vive和Rift这种高级的房间跟踪控制器。

于是,我们要求族弟最先进设备的平台展开设计(在OculusTouch发售之前,我们先用Vive为基准),然后为Daydream探寻出有修改的方式,最后是为GearVR和Cardboard设计出有基于注视点的掌控。  至于开发软件,我们不告诉该自由选择熟知的Unity引擎,还是图形能力更加强劲的Unreal引擎。目前我们还是自由选择了Unity,期望在未来可以更好地尝试Unreal引擎。


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